MKVC goes to Hollywood

und warum ich mir um Deutschland Sorgen mache

LP Konferenz von BITKRAFT
LP Konferenz von BITKRAFT

Die restriktiven Maßnahmen der Regierungen und der Absturz an den internationalen Börsen werden nach der Krise neue Gewinner hervorbringen.

Für die eigene Standortbestimmung war die Limited Partner (LP) Konferenz von BITKRAFT hilfreich. BITKRAFT ist unser Investment in den Bereich Esports / Gamification. Gründe, dieses Investment letztendlich zu tätigen, gab es ausreichend. Die eigenen Erfahrungen mit meinem inzwischen 15 jährigen Sohn und seinen Freunden als auch der intensive Gedankenaustauch mit Dr. Marc Gumpinger waren hilfreich, um zu verstehen, wie die WLAN-Generation (oder auch Gen Z, also die nach 2000 geborenen) die Welt sieht.

 

Der Begriff Esports

Für unseren eigenen Gebrauch definieren wir die Begrifflichkeit Esports sehr weit; es geht nicht nur um Teams, die gegeneinander spielen, sondern um das ganze weltweite Ökosystem, welches sich um das (mobile) Online-Spielen entwickelt. Dabei ist uns bewusst, dass sich der Markt in China, Südamerika oder USA völlig anders entwickelt als dies bspw. in Europa der Fall ist.

 

Silicon Valey

Das Startup Ökosystem in Los Angeles, wo die erste BITKRAFT LP Konferenz stattfand, prosperiert. Los Angeles bietet noch relativ preiswerten Büroraum. Die rasante Weiterentwicklung der Stadt hilft, eine Alternative für das nördlich gelegene Silicon Valley zu sein. So ist kürzlich Peter Thiel von San Francisco nach Los Angeles umgezogen. Der Grund war nicht nur seine neoliberale politische Einstellung, wie böse Zungen behaupten.

 

Berlin

Jens Hilgers BITKRAFT hat seinen Ursprung in Berlin. Beim Einwerben der Gelder für seinen zweiten Fonds ist Jens jedoch auf wenig Interesse bei deutschen Investoren gestoßen. Vielmehr sind die Ankerinvestoren des zweiten Fonds sehr erfolgreiche US-amerikanische Geschäftsleute. Deshalb hat BITKRAFT seinen zweiten Hauptsitz inzwischen in Los Angeles, um nicht nur näher an den Investoren zu sein, sondern auch den Esports-Startups, die vermehrt aus Nordamerika kommen (oder ihren Sitz inzwischen dahinverlegt haben).

Agenda der LP Konferenz

Esports als neue Popkultur
Esports als neue Popkultur

Esports entwickelt sich zu einer neuen Popkultur der jungen Generation. Internationale Brands wie Nike, Adidas oder Louis Vuitton haben längst die Werbe- und Verkaufsmacht durch Gamification erkannt. Heutige technische Möglichkeiten lassen erwarten, dass die digitale Unterhaltung revolutioniert wird. Die demographische Entwicklung, die weite Verbreitung von smartphones und die hohe Verfügbarkeit von Netzen (demnächst auch 5G) bieten beste Voraussetzungen für einen neuen Megatrend.

Jeff „SuiJeneris“ Chau gab als Gastredner einen Überblick zum aktuellen Esports Geschehen. Jeff war früher aktiver Pro-Player, später Team Betreuer beim Team Liquid, Kommentator bei Esports-Veranstaltungen und inzwischen auch Redner auf Veranstaltungen von Tencent. Mit seiner heutigen Tätigkeit als Gründer einer Multiplayer Plattform ist er am Puls der Zeit der technologischen Entwicklung.

Jeff berichtete, dass 140 sogenannter „mobile Core-Games“ die Entwicklung vorantreiben. Diese 140 Multi-Player Spiele sind jeweils für mehr als 100 Mio. USD Umsatz verantwortlich. Dabei sind die Spielfavoriten zwischen den Ländern sehr unterschiedlich. Das Spiel PUBG für PC ist extrem beliebt in Vietnam. Einer der Gründe ist, dass hier die Verbreitung von smartphones nicht so hoch ist. Dafür gibt es tausende Internetkaffees. Die Popularität von PUBG PC war der Anlass, dieses Spiel als mobile Version zu veröffentlichen.

Eine interessante Story bietet der Spieleanbieter Garena (Sea Ltd- an der Nyse notiert). Deren mobile Game „FreeFire“ hat inzwischen 500 Mio. registrierte Nutzer weltweit. Der mit diesem Spiel erzielte Umsatz erreicht 1 Mrd. USD. 4 der weltweit 7 meistgespielten Spiele haben eine mobile Version.

Fireside Chat Mike Merrill & Mark Mohaime

Vortrag von Jeff Chau: The Promise of Mobile Esports

Honor of King
Honor of King

Eine weitere interessante Tatsache ist, dass in China bspw. 60% der Zuschauer bei Esports Events weiblich sind. 54% der weiblichen „hardcore Spielerinnen“ spielen mehr als 40 Stunden die Woche (Honor of Kings mobile – 200 Million MAUs). Dieses Spiel ist inzwischen auch die #1 der DatingApps (Quelle: Tencent). Mobile Games sind in China das wichtigste soziale Bindeglied der weiblichen Jugend.

Ein anderes Bild zeichnet sich bei den Spielen wie Dota2 ab. Dort ist 90% der Audience männlich.

Ähnliches lässt sich auch für die GenZ in Deutschland feststellen, die bspw. Fortnite spielen. Das Spiel ist Treffpunkt der Jungs. Über Discord wird dann stundenlang nebenher über „nichtspielrelevante Themen“ diskutiert.

Zwischen den einzelnen Ländern gibt es große unterschiede in der Popularität der einzelnen Spiele. In Thailand ist bspw. „ Garena World“ sehr populär, in Indonesien ist es das Spiel „Mobile Legends MPL“ (500 Millionen downloads). Diese verschiedenen

Spielfavoriten bieten in der Vermarktung interessante Ansätze. So hat  der amerikanische Kosmetikkonzern M.A.C. cosmetics mit „Honor of Kings“ einen Lippenstift mit sämtlichen Farben der weiblichen Avatare produziert (14.000 Vorbestellungen). Diese Kollektion war aufgrund des hohen weiblichen Engagements bei diesem Spiel innerhalb von 24 Stunden ausverkauft.

Künftig dürfte es entscheidend sein, ein wirklich gutes Spiel anzubieten. Die dabei gewählt Plattform ist nur noch zweitrangig, da ein Spiel nur noch erfolgreich werden kann, wenn es plattformunabhängig ist.

Bis heute hat sich jedoch in den USA noch kein Spiel durchgesetzt. Vielleicht es noch zu früh für einen Superstar mobile multiplayer Spiel. Neue AR Techniken, ein noch schnelleres Mobilnetz (5G) sowie eine verbesserte Batterieleistung der smartphones lassen die Chancen steigen, das es auch in den USA ein Topspiel geben wird, welches das Esports Ökosystem auf ein neues Umsatzniveau heben wird.

Mit „Honor of King“ hat Tencent in China im Februar 2019 rund 1 Mrd. USD Umsatz erzielt.

Firesidechat mit Bruce Karsh
Firesidechat mit Bruce Karsh

Höhepunkt des LP meeting für mich der Fireside Chat von Jens Hilgers mit Bruce Karsh. Der Gründer von Private Equity Gesellschaft Oaktree Capital hat 2016 seine ersten Erfahrungen mit Venture Capital und Esports gemacht, in dem er „homöopathisch“ in das Team Liquid investieren konnte (siehe Exkurs). Seiner Aussage nach jedoch hat er schnell erkannt, dass es in Venture Capital im allgemeinen und Esports im besonderen Expertise und des passenden Netzwerkes bedarf, um erfolgreich als Investor tätig zu sein.  Obwohl selbst sehr gut vernetzt, fehlte ihm das Puzzleteil in den Bereich Sport und Unterhaltung. Jens Hilgers als Esports Urgestein war seine Lösung. Bruce Karsh zeigte sich überzeugt, den BITKRAFT Fonds, das BITKRAFT Netzwerk und der bestehenden LP Basis für den seiner Meinung nach absoluten Megatrends Esports bestens positioniert zu sein. In Esports Teams würde er zur Zeit nicht mehr investieren, dazu ist der Markt bereits zu weit entwickelt. Aber das gesamte Ökosystem bietet auch technologische Lösungen, die über den Esports weit hinaus Marktrelevanz (bspw. Haptik) erhalten werden.

Gaming ist der Gewinner im aktuellen Marktumfeld
Gaming ist der Gewinner im aktuellen Marktumfeld

Glücksspiele, Sport und digitale Unterhaltung sind aktuell die Profiteure der Krise – genau wie in vergleichbaren historischen Situationen. Das liegt daran, dass Videospiele und Esports ganz oben auf der Liste der Möglichkeiten stehen, Zeit und Geld auszugeben, wenn Menschen sich in sozialer Distanz bewegen, zu Hause bleiben und nach entfernten Unterhaltungsoptionen und Verbindungen mit ihrer Familie und ihren Freunden suchen.  Einige unterstützende Beweise:

 A. Die Spiele haben den Markt bei früheren Epidemien übertroffen:

Historisch gesehen haben sich Videospiele im Vergleich zu anderen Branchen als krisenresistent erwiesen. Beispielsweise haben AAA-Spiele in den 12-Monats-Zeiträumen nach früheren Epidemieausbrüchen durchschnittlich 39,7 % erzielt (gegenüber dem S&P mit 15,6 % in denselben Zeiträumen).

B. Die US-Spielausnutzung ist während der Quarantäne um 75% gestiegen:

Laut Verizon ist die Nutzung von Videospielen während der Spitzenzeiten seit Inkrafttreten der Quarantäne Woche für Woche um 75% gestiegen. Dies ist ein deutlicher Anstieg im Vergleich zu anderen Formen der digitalen Unterhaltung, wobei die Nutzung von Videostreams und der gesamte Webverkehr um 12 bzw. 20% gestiegen ist. Im Vergleich dazu blieb die Nutzung der sozialen Medien unverändert. Dieser Trend wird auch in anderen Ländern beobachtet, wobei Telefónica in Spanien in der Woche vom 9. März sogar einen Anstieg des Spielverkehrs um 271% meldete.

C. China meldet einen massiven Anstieg der Spiel- und Streaming-Aktivitäten:

Wir haben auch in China einen signifikanten Anstieg der Videospielaktivitäten und der damit verbundenen Einnahmen festgestellt – mit vielen wichtigen Kennzahlen für Q1’2020, wie Spielzeit oder Streaming, die im Vergleich zu Q1’2019 um mehr als 100% gestiegen sind. Darüber hinaus zeigen die jüngsten Markterholungsdaten aus China starke Nutzungsspitzen für Spiele und Videounterhaltung während der gesamten Ausbruchsperiode, mit erhöhten Niveaus bis heute.

D. Esports helfen den traditionellen Sportarten, “die Leere zu füllen”:

Bloomberg und andere berichten, wie jetzt “esports leagues are the only game in town”, nachdem NBA, NHL und andere traditionelle Sportligen während der sozialen Distanzierung untergehen. Wir sehen, wie traditionelle Sportfans, Sportwettenanbieter und Wettbüros sowie Mediennetzwerke wie ESPN und FOX Sports die Aufmerksamkeit auf digitale Wettbewerbe verlagern. Als führendes Beispiel kündigten das norwegische TV 2 und das finnische Telia an, Inhalte der ESL, einer Sportveranstaltungsorganisation und Produktionsfirma, zu erwerben und auf ihren Kanälen zu senden, um das Programm zu füllen. Mehrere unserer Portfoliounternehmen sehen Budgets, die dem traditionellen Sport gewidmet waren und durch die Verlagerung auf esports frei wurden.

E. Spiele haben in “Kompromisszeiten” einen starken Wertbeitrag:

Da die Verbraucher gezwungen sind, finanzielle Entscheidungen über ihre Ausgaben zu treffen, und andere Wege finden müssen, um Kontakte zu knüpfen, während sie weitgehend auf ihr Zuhause beschränkt sind, bieten Spiele im Vergleich zu anderen Arten von Medien den höchsten Wert (Stunden / soziale Qualität der Unterhaltung) pro ausgegebenem Dollar. Daher ist die Branche in letzter Zeit auf 150 Milliarden Dollar angewachsen und damit größer als Musik und Film zusammen. Es ist nicht überraschend, dass sich Spiele über die Jahrzehnte hinweg als widerstandsfähig erwiesen haben. Dieser zwanzigjährige Blick auf unsere Branche ist eine hilfreiche Erinnerung an ihre Wachstumsbilanz über Zyklen hinweg (einschließlich des Abschwungs um 2008) und ihre relative Stärke im Vergleich zu anderen Unterhaltungskategorien.

Exkurs Team Liquid

Team Liquid ist eine professionelle Esports Organisation. Die Anfänge des teams reichen bis in Jahr 2000 zurück. Heute spielen ca. 60 professionelle Player  wettkampfmässig 14 internationale Top Spiele, wie Dota2, LoL, CS:GO, Fortnite oder PUBG. Die eingespielte Gewinnsumme steht inzwischen bei mehr als 34 Mio. USD. Heute ist es eines der besten Teams weltweit. 2016 übernahm aXiomatic die Mehrheit am Team. Hinter aXiomatic stehen die Sportslegende Michael Jordan, der Gründer der Carlyle Group David Rubinstein, Steve Case, Gründer von AOL oder Ted Leonsis, dessen Monumentan Sports & Entertainment Gruppe u.a der NHL Club Washington Capitals (Stanley Cup Gewinner 2018 mit Superstar Alexander Owetschkin) oder der NBA Club Washington Wizards gehören.

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Fazit
Fazit

Das derzeitige Umfeld bietet einzigartige Chancen für die Spiel- und Unterhaltungsindustrie. In Zeiten wie diesen haben starke Unternehmen mit großartigen Produkten die Chance, die Vertikalisierung voranzutreiben. Junge Unternehmen gehen völlig andere Wege, um Unterhaltungscontent zu entwickeln und neue Vertriebskanäle zu testen. Startups wie Inkitt oder KOJI sind gute Beispiele.

Der Bereich Gamification zeigt aber auch, dass Deutschland in diesem Segment wieder einmal der Entwicklung hinterher hinkt. Die Unterhaltungsbranche wird als Testfeld für neue technologische Anwendungen wie Künstliche Intelligenz oder VR / AR genutzt (mehr dazu hier). Unsere Gründer entwickeln zwar die technologischen Grundlagen. Der praktische Test erfolgt jedoch meistens nicht hier sondern in den USA. Und wenn später der Durchbruch in den USA gelungen ist, verleiben sich eher die großen Tech-Konzerne diese Technologien ein. Dadurch vergrößert sich der Rückstand Deutschlands. Nicht nur deshalb mache ich mir Sorgen um Deutschlands Zukunft als Wirtschaftsstandort.

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